分类归档的素材库
头部、套装、头饰、枪械、载具各自成组,进库先选组再选条目。同一个外观在不同组里可能重名,靠编号区分才不会选错。
两万多条素材按编号归档
分类标签切换 名称与 ID 双检索 生成前可预览对照 免 root 只改本机四件事
素材、检索、生成、还原,是一条线走下来的四步,不是四个互不相干的开关。
头部、套装、头饰、枪械、载具各自成组,进库先选组再选条目。同一个外观在不同组里可能重名,靠编号区分才不会选错。
记得名字就搜名字,只记得编号就搜数字。列表会跟着输入实时收窄,剩几条时直接点进去,比一层层翻目录快得多。
每一行是一条替换关系,左边是游戏里原本的样子,右边是要换成的样子。一次可以排多条,生成时按行依次处理。
应用过之后觉得不合适,在列表里点还原,游戏回到原本外观。换装本来就是试出来的,能退回才敢放心乱试。
四个界面
从挑物品到生成文件,每一步的界面都只放当前这一步要用的东西。
一条替换关系
不是直接改游戏文件,而是先产出一份中间配置,再交给游戏读取。这条链路决定了每一步都能单独重来。
先确定要换掉的是哪一件。建议从最常看到的部位开始,比如手里的枪或身上那套衣服。
在同一分类里选想要的样子。跨分类选会不匹配,列表里已经按分类隔开了。
点生成,等进度条走完。多条关系会依次处理,条目越多耗时越长。
重启游戏读取新配置。看不到变化就先确认游戏版本与素材编号是否对得上。
试过的人
最省事的是编号检索。我记得住枪的编号记不住名字,以前只能在列表里一个个翻,现在输四个数字就出来了。
— 喜欢收集枪皮的老玩家
一开始图省事一次排了十几条,生成等了半天,进游戏还卡。后来学乖了,一次改两三件,反而稳定。
— 中端机型用户
动手前
是的。工具做的是把已经存在于资源里的外观换个挂载位置,不新增美术资源,所以看到的东西在游戏里都能找到出处。
看编号。不同分类里出现同名条目是常事,编号才是唯一标识。检索时直接输编号能跳过重名的干扰。
理论上不限,但每条都要单独处理。超过十条之后生成时间会明显变长,机型较弱时建议分批,两三件一组更稳。
替换只作用在本机。别的玩家看到的是他们自己设备上渲染的结果,这也是它不会影响对局公平的原因。
可以。列表里每一行是独立的,删掉那一行再重新生成即可,不必把整套配置推倒重来。